Doom PRG : les Règles du Jeu
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Contient : personnage (110), pj(...) Un incident inconnu classé danger niveau 3 s'est produit dans le centre de recherches Omega de l'UAC. L'équipe desPJ, composée de 6 soldats, devra se rendre sur place, évaluer la situation et mettre tout en oeuvre pour préserver les biens de l'UAC et protéger le personnel du centre dans la mesure du possible. (...)
RECRUTEMENT : Un soldat du RRTS est défini par six caractéristiques de base: Force (For), Dextérité (Dex), Constitution (Con), Intelligence (Int), Perception (Per) et Commandement (Cmd). La Force représente la puissance physique et musculaire dupersonnage. Elle joue un rôle important dans toutes les actions purement physiques dupersonnage: se battre à mains nues ou avec une arme blanche, soulever une charge pesante, enfoncer une paroi ou forcer une porte automatique, etc. La Dextérité mesure l'agilité, les réflexes et la précision dupersonnage. La dextérité entre en compte dans les actions demandant précision, rapidité, réflexes, coordination. (...)
La dextérité est importante pour le maniement des armes à distance (armes à projectiles ou armes de jet) et dans le score de Défense dupersonnage. La Constitution représente la santé et l'endurance dupersonnage. La constitution a une influence sur le calcul des points de vie dupersonnage. L'Intelligence couvre l'ensemble des facultés mentales dupersonnage(mémoire, connaissances, apprentissage, raisonnement). Les cinq sens dupersonnagesont représentés par la Perception. Cette caractéristique donne aussi une idée du degré de vigilance du sens de l'observation dupersonnage. Le Commandement mesure le charisme, la personnalité, la force de persuasion, la faculté dupersonnagede se faire entendre et obéir. Le RRTS étant une unité militaire, cette caractéristique est le plus souvent utilisée pour donner des ordres, intimider... (...)
Pour jouer, il vous faudra un exemplaire du présent manuel (il contient l'ensemble des règles de jeu), quelques dés (d4, d6, d8, d10, d12 et d20), une fiche depersonnagepour chaque joueur... et des joueurs bien entendu. Afin de pouvoir démarrer une partie rapidement, ce livret contient une aventure d'entraînement standard et une première mission ainsi que quatre personnages prétirés pour former votre équipe du Rapid Response Tactical Squad. (...)
Comme vous pouvez le constater, les individus sélectionnés par le recrutement du RRTS sont au-dessus de la moyenne et ne pourront au pire n'avoir qu'un modificateur négatif de -1 (dans le cas d'un score de caractéristique entre 8 et 9). Les caractéristiques dupersonnagedécrites ci-avant représentent ses aptitudes physiques, mentales et sociales innées. Les compétences, complémentaires des caractéristiques, regroupent tout ce que lepersonnagea appris au cours de sa vie, soit en suivant une formation ou un apprentissage, soit par l'expérience. Chaque compétence dépend d'une caractéristique. (...)
Au niveau 0 (nouvelle recrue), le nombre de points maximum pouvant être attribué à une compétence est de 2. Voici une liste non exhaustive des compétences disponibles pour unpersonnage. Compétence Caract. Acrobaties Dex Armes blanches For . Armes de poing Dex . Armes d'assaut Dex . (...)
) caractéristique variable. (.) compétence à un point par défaut. Une fois le recrutement validée, lepersonnagepourra choisir une spécialité et disposera de points supplémentaires à distribuer. Les Dons sont des aptitudes particuliers ou des talents spéciaux apportant en général un bonus lors de certaines situations ou de l'utilisation de compétences spécifiques. (...)
Certains dons ne peuvent être choisi qu'à certaines conditions spécifiées dans leurs descriptions. Lors du recrutement, le joueur peut choisir deux dons pour sonpersonnage. Lepersonnageest décrit par un ensemble de caractéristiques, de compétences et de dons éventuels. Les Points de Vie représentent l'état de santé général dupersonnage. Si le score de Points de Vie devient nul ou négatif, lepersonnageperd connaissance. A -10 points, il meurt. Les Points de Vie se calcule suivant le formule suivante: Dé de Vie* + Mod. (...)
(*) d6 = 6 points, d8 = 8 points, d10 = 10 points, d12 = 12 points. Le Dé de Vie dépend de la classe dupersonnage. Un membre des unités RRTS possède généralement un Dé de Vie égal à d10. Le Dé de Vie d'un civil est d6 (ou d8). (...)
Le d12 est réservé aux individus hors normes, mutant ou extraterrestre. L'Initiative permet de déterminer l'ordre d'actions des personnages. Un score élevé signifie unpersonnagevif et rapide. L'Initiative est égale au Mod. Dextérité. La Défense représente l'aptitude dupersonnageà esquiver les attaques, à éviter les coups au cours d'un combat. La Défense est égal à 10 + Mod. Dextérité. Unpersonnagen'est pas seulement une liste de caractéristiques, compétences, dons et aptitudes chiffrés. (...)
A vous d'imaginer ce background. Lors de son recrutement et pour sa première mission d'entrainement, lepersonnagerecevra un équipement standard: une tenue militaire complète, un paquetage comprenant un médikit, des rations pour 5 jours et un kit de survie standard. (...)
Equipement standard: - Tenue militaire complète (protection 5 points) - médikit (permet de récupérer 1d6 points de vie, 3 fois) - rations pour 5 jours -kit de survie comprenant de quoi allumer un feu, une lampe torche, 10m de filin ultra solide, une boussole électronique, un PDA pour les prises de note et les détails de mission - un pistolet GLOCK 17 spécial (dégâts: 2d6) - un couteau (dégâts: 1d6) Une fois le dossier de la recrue validé par l'officier de recrutement, l'aspirant RRTS sera envoyé au camp d'entrainement pour son premier briefing et mission d'évaluation. Création d'unpersonnage: . Calculer la valeur des six caractéristiques en lançant 2d6 et en ajoutant 6. . Consultez la description de la classe depersonnagede départ « recrue RRTS ». Vous saurez quelles sont les compétences par défaut et les caractéristiques de départ. . Vous disposez de 1d6 + Mod. Intelligence pour choisir les compétence de votrepersonnage. Vous ne pouvez attribuer que 2 points max. A chaque compétence. La liste des compétences possibles se trouve page 3. (...)
Choisissez deux dons parmi la liste de la page 4. . Calculez le score de Points de Vie (suivant le Dé de Vie), l'Initiative et la Défense de votrepersonnage. . Dotez votrepersonnaged'un nom et d'un historique (même réduit). . N'oubliez pas l'équipement standard de base. COMPETENCES : Ci-dessous, la liste et définitions des compétences disponibles pour votrepersonnage. Cette liste n'est pas exhaustive. Libre à vous d'en ajouter d'autres. Acrobaties (Dex) : Cette compétence permet aupersonnaged'exécuter des rouler-bouler, des sauts du haut d'un mur ou d'un véhicule en marche, de piquer un sprint, etc. Lepersonnagepeut ainsi éviter ou anticiper une attaque, se mettre à l'abri rapidement, franchir certains obstacles, se tirer d'affaire dans les situations critiques. Armes blanches (For) : Cette compétence englobe le maniement de tous types d'armes blanches (couteau, hache, barre de fer, etc. (...)
La fabrication, la manipulation et la pose d'explosifs sont également repris sous cette compétence. Déplacement silencieux (Dex) : En utilisant cette compétence re, lepersonnagetente de se déplacer le plus silencieusement possible. Cette compétence est à mettre en opposition avec la compétence Détection d'un éventuel ennemi. (...)
Détection (Per) : Cette compétence permet de détecter la présence d'ennemis en embuscade, de repérer un adversaire tentant de se déplacer silencieusement et/ou à couvert, ou simplement de remarquer un détail, un indice ou quelque chose d'anormal dans l'environnement proche dupersonnage. Diplomatie (Cmd) : En usant de cette compétence, lepersonnagetente de persuader une personne (ou un groupe de personnes) du bien fondé de son point de vue ou de sa position dans une situation de conflit. La Diplomatie est une méthode de persuasion «douce». Lepersonnagene va pas contraindre ou menacer; il va au contraire utiliser son charisme et les informations dont il dispose pour amener la personne ou le groupe ciblé à un accord. (...)
La Diplomatie est souvent utilisée en politique pour signer un traité ou consolider une alliance (ou amener une personne ou un groupe à revoir sa position et agir en conséquence, ou rester neutre). Discrétion (Dex) : Cette compétence permet aupersonnage(d'essayer) de passer inaperçu. Pour ce faire, lepersonnagepeut exploiter les coins sombres, les conditions favorables comme l'obscurité ou le brouillard, l'environnement (mur, recoin, renfoncement ou tout autre élément de décor susceptible de lui servir de cachette). Cette compétence est souvent mise en opposition avec la compétence de Détection. Escalade (For) : Comme son nom l'indique, cette compétence permet aupersonnaged'escalader un mur ou une falaise (ou toute autre surface verticale ou presque). Cette compétence est également utilisée pour les descentes en rappel. Evasion (Dex) : En usant de cette compétence, unpersonnageligoté ou entravé d'une quelconque manière peut tenter de se libérer (un peu à la manière d'Houdini). (...)
Cette compétence peut également être utilisée pour se glisser dans un espace étroit (genre conduit d'aération ou tuyau d'évacuation, ou encore tunnel exigu. Fouille (Per) : Cette compétence permet aupersonnagede fouiller une zone définie à la recherche d'indices, d'objets cachés, de compartiments secrets ou de n'importe quel détail sortant de l'ordinaire ou qui ne serait pas visible au premier coup d'oeil. (...)
Langue (Int) : Cette compétence correspond à la connaissance et à la pratique (parler, lire et écrire) d'une langue étrangère. Cette compétence ne s'applique pas à la langue maternelle dupersonnage(qu'il est supposé maîtriser). Chaque langue correspondra à une compétence spécifique. Natation (For) : Comme son nom l'indique, cette compétence reflète les aptitudes de nage dupersonnage. Sans cette compétence, unpersonnagesera se maintenir hors de l'eau mais guère plus. Orientation (Per) : Cette compétence permet aupersonnagede s'orienter. Lepersonnagepeut utiliser une carte (ou un plan), une boussole, les étoiles, la mousse sur les pierres ou l'écorce d'un arbre ou n'importe quelle autre méthode d'orientation. Si le test d'Orientation est réussi, lepersonnagepourra se situer sur la carte et détermine dans quelle direction il doit aller. Perception auditive (Per) : Cette compétence correspond à l'acuité auditive dupersonnage; grâce à cette compétence, lepersonnagepeut entendre un ennemi qui s'approche, écouter une conversation à travers une porte, percevoir des bruits suspects, etc. La difficulté de l'écoute est fonction du volume du son et des conditions d'écoute. Pilotage(Dex/Int) : Cette compétence comprend le pilotage d'engins volants (avion de reconnaissance, chasseur, module de débarquement, transport spatial, etc.) Persuasion (Cmd) : Entre la Diplomatie et l'Intimidation, la Persuasion permet aupersonnaged'obtenir des informations, de pousser quelqu'un à agir d'une certaine manière ou de prendre position sur un sujet donné par une argumentation cohérente, faisant appel à la raison de la personne ciblée autant qu'à ses intérêts dans l'affaire en question. La Diplomatie joue sur les relations politiques et les intérêts en jeu dans une affaire. L'Intimidation fait appel à la peur et à la menace. La Persuasion joue plus sur le Charisme dupersonnageet sa force de persuasion (arguments, intérêts des uns et des autres, sentiments, tentative de corruption, etc. (...)
L'administration des Premiers Soins peut être améliorée par l'utilisation d'un Médikit (package contenant des pansements, des antidouleurs et des désinfectants puissants ainsi qu'un PDA spécialement conçu pour le diagnostic des blessures). Profession (Int) : Cette compétence décrit la profession dupersonnage; c'est une compétence relativement générale qui englobe les aptitudes et connaissances théoriques et pratiques liées à la profession en question. (...)
Pourtant, lorsque les appareils électriques et électroniques ne fonctionnent plus et que les rations sont épuisées, il devient impératif de pouvoir tirer parti de son environnement pour survivre. DONS : Ci-dessous, la liste et définitions des dons disponibles pour votrepersonnage. Ambidextre : Lepersonnagepeut se servir indifféremment de ses deux mains (sans malus). Arme de prédilection : Lepersonnagechoisit une arme dont il possède la compétence. Il bénéficie d'un bonus de +1 à tous ses jets d'attaque lorsqu'il utilise cette arme. (...)
Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s'applique à chaque fois à une nouvelle arme. Athlétisme : Lepersonnageobtient un bonus de +2 sur tous ses tests d'Escalade et de Natation. Autonome : Lepersonnageobtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Premiers secours et de Survie. Combat en aveugle : Lepersonnagepeut combattre dans l'obscurité ou presque sans subir de malus. Course : Lepersonnagese déplace deux fois plus vite que la moyenne. Il bénéficie aussi d'un bonus de +2 à ses tests de Saut s'il peut prendre un élan. Discret : Lepersonnageobtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Déplacement silencieux et de Discrétion. Doigts de fée : Lepersonnageobtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Pickpocket et de Crochetage. Endurance : Lepersonnagebénéficie d'un bonus de +2 à tous ses tests de Constitution. Esquive : Unpersonnageayant une Dextérité égale ou supérieur à 13 bénéficie d'un bonus de +1 à son score de Défense. Il perd ce bonus s'il se trouve dans une situation où son modificateur de Dextérité ne s'applique pas. Fin limier : Lepersonnageobtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Fouille et d'Investigation. Fort en gueule : Lepersonnageobtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Bluff et d'Intimidation. Initiative accrue : Lepersonnagebénéficie d'un bonus de +4 au test d'initiative. Négociation : Lepersonnageobtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Diplomatie et de Persuasion Pistage : Lepersonnagebénéficie d'un bonus de +2 lorsqu'il s'agit de trouver et d'identifier des empruntes ou des traces de pas (humain ou animal). Ce bonus s'applique aussi pour suivre la dite piste. Présence : Lepersonnageayant un score de Commandement de 13 ou plus bénéficie d'un bonus de +1 lorsqu'il tente d'en imposer à autrui. Recharge rapide : Lepersonnagepeut recharger son arme à feu très rapidement (action gratuite). Réflexes surhumains : Lepersonnagebénéficie d'un bonus de +2 à son score de Défense lorsqu'il est attaqué par surprise. Réputation : Unpersonnagede niveau 2 ou plus bénéficie d'un bonus de +1 tous les deux niveaux à ses tests de Charisme. Robustesse : Lepersonnagegagne 3 points de vie supplémentaires. Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets sont cumulatifs. Talent : Lepersonnagebénéficie d'un bonus de +3 à tous les tests concernant la compétence choisie. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s'applique à chaque fois à une nouvelle compétence. Tir à bout portant : Lepersonnagebénéficie d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts avec n'importe quelle arme à distance ou de tir, à condition que sa cible soit distante de 9 mètres ou moins. Tir de loin : Lepersonnagebénéficie d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts avec n'importe quelle arme à distance, même si la cible se trouve à la limite de portée de l'arme. Tir de précision : Lepersonnagene subit pas de malus lorsqu'il tente de tirer sur un adversaire impliqué dans un combat au corps à corps. Tir en mouvement : Lepersonnagepeut tirer tout en se déplaçant sans subir de malus. Tir rapide : Lepersonnageayant une Dextérité de 13 ou plus et possédant déjà le don Tir à bout portant peut faire un tir supplémentaire avec un malus de -2. Vigilance : Lepersonnagebénéficie d'un bonus de +2 sur tous ses tests de Détection et de Perception auditive. Vigueur surhumaine : Lepersonnagebénéficie d'un bonus de +2 à tous les tests de résistance physique (Constitution). Volonté de fer : Lepersonnagebénéficie d'un bonus de +2 à tous ses tests de volonté (Sagesse). Voltigeur : Lepersonnageobtient un bonus de +2 sur tous ses tests d'Acrobaties et de Saut. Demande d'informations sur l'armement du RRTS. (...)
Cette arme dévastatrice est relativement imprécise mais permet de balayer de larges zones de combat. CLASSES DEPERSONNAGE: Unpersonnageappartient toujours à une classe. La classe est un archétype, une définition générale d'un type particulier depersonnage. La classe définit ce qu'est lepersonnage, sa place au sein du RRTS et de l'UAC, son statut ou son grade. Doom RPG vous propose plusieurs classes depersonnage. Certaines ont un caractère militaire comme le soldat du RRTS (un soldat a la possibilité de se spécialiser dans un domaine particulier à l'issue de sa période d'entraînement). D'autres sont des classes civils: chercheur de l'UAC, expert en système, colon, etc. Unpersonnagenouvellement créé (débutant) sera toujours de la classe « Recrue RRTS ». Au terme de sa période d'entraînement et de sa première mission opérationnelle, la recrue recevra le grade de soldat. (...)
A ce moment, le soldat pourra choisir de rester un combattant standard ou de suivre une spécialisation. Une spécialisation est une sorte de sous-classe permettant aupersonnaged'orienter sa carrière et son expertise dans certains domaines. Les spécialisations RRTS sont l'Opérateur en communication, l'Auxiliaire médical, le Servant d'armes lourdes, l'Expert en démolition et déminage, le Pilote de véhicules terrestres ou volants, l'Agent de Renseignement et l'Initié PSY. (...)
Les initiés PSY sont rares et leurs talents paranormaux sont considérés comme fiables à 75%. Lorsqu'unpersonnagePSY tentera d'utiliser ses facultés particulières, le meneur de jeu devra faire un test de fiabilité (1d100 sous 75). (...)
Attention, en cas de lumière vive, le porteur risque d'être aveuglé pendant 1d6 rounds. . En combat à distance, lepersonnagepeut choisir parmi plusieurs options de tir. Viser prend un round complet mais permet un tir plus précis et plus dévastateur. (...)
De manière générale, le joueur sera appelé à effectuer deux types de tests pour évaluer la réussite ou l'échec des actions de sonpersonnage. Ces deux types de tests sont le test de caractéristique et le test de compétence. Les autres règles du système de jeu de Doom RPG découle de ces deux tests élémentaires. TEST DE CARACTERISTIQUE : Lorsqu'une caractéristique dupersonnageentre en compte pour déterminer l'issue d'une action, le joueur devra effectuer un test de cette caractéristique en appliquant la formule suivante : d20 + modificateur Caractéristique + bonus/malus à comparer avec un Niveau de Difficulté (ND) Si le résultat est supérieur ou égal au ND (défini par le meneur de jeu), l'action est réussie. (...)
Si le résultat est supérieur ou égal au ND (défini par le meneur de jeu), l'action est réussie. Si le résultat est inférieur au ND, l'action se solde par un échec. Si unpersonnageveut tenter une action pour laquelle il ne possède pas la compétence requise, il peut tout de même tenter l'action en faisant un test de la caractéristique généralement associée à la compétence demandée. (...)
INITIATIVE : L'initiative permet de déterminer dans quel ordre les personnages vont agir au cours du combat. Au début du combat, chaque joueur détermine l'initiative de sonpersonnageen appliquant la formule suivante : d20 + Initiative + bonus/malus. L'Initiative ne sera pas modifiée au cours du combat. (...)
ATTAQUES : Tenter une attaque (au corps à corps ou à distance) revient à faire un test de compétence de combat ou d'une caractéristique (si lepersonnagene possède pas la compétence de combat requise). Pour déterminer la réussite ou l'échec d'une attaque, le joueur doit appliquer la procédure suivante: d20 + score de Compétence martiale + bonus/malus à comparer au score de Défense de la cible. (...)
Les points de dégâts** réduisent le score de Points de Vie de la cible. Les Points de Vie reflètent l'état de santé dupersonnage(ou de son adversaire). Si le score de Points de Vie tombe à 0, lepersonnageest hors combat, neutralisé. Si le score de Points de Vie descend en dessous de -5, lepersonnagemeurt. Entre 0 et -5, lepersonnageest mourant. Il est insconscient. Son état se dégrade à raison d'un point de vie par round, jusqu'à l'issue fatale (à moins de recevoir des soins appropriés). ATTAQUE CRITIQUE : Si le d20 lancé pour le jet d'attaque fait un 20, on parlera d'attaque critique. (...)
Les dommages seront égales aux dommages maximum de l'arme, plus le modificateur de Force dans le cas d'une attaque où la Force de l'attaquant entre en compte. SOINS ET RECUPERATION DE POINTS DE VIE : En temps normal, unpersonnagerécupère [mod. de Constitution] points de vie par jour de repos (pour autant que ses blessures aient été pansées et soignées correctement). Unpersonnagedont le score de points de vie est compris entre 0 et -5 est mourant. Son état s'aggrave. (...)
Il ne récupère pas de points mais n'en perd plus. Son état est stable. Suivant la nature et la gravité de la blessure, lepersonnagedevra recevoir des soins adhoc pour remonter son score de points de vie à 1. A partir de là, il récupèrera ses points de vie de façon naturelle EXPERIENCE ET EVOLUTION DUPERSONNAGE: Les missions qu'accompliront les personnages seront l'occasion pour eux de s'améliorer, d'apprendre de nouvelles choses, d'expérimenter de nouvelles techniques de combat, de manipuler et d'utiliser de nouvelles technologies. Ils deviendront plus forts, plus rapides, plus résistants, plus intelligents. (...)
000 14 105.000 15 120.000 16 136.000 17 153.000 18 171.000 19 190.000 20. A chaque niveau acquis, lepersonnagerecevra [1d6 + mod. Intelligence] points qui lui serviront à augmenter ses compétences ou à en acquérir de nouvelles. (...)
Son total de Points de Vie sera augmenté de [Dé de Vie + mod. Constitution]. Tous les deux niveaux (niveaux 2, 4, 6, 8, etc.), lepersonnagepeut acquérir un don supplémentaire. Tous les trois niveaux (niveaux 3, 6, 9, 12, etc.), lepersonnagegagne un point à ajouter à une caractéristique au choix. Les ajustements, scores et compétences dépendant de la caractéristique modifiée devront aussi être mis à jour. Au début de sa carrière, lepersonnageest une recrue du RRTS de niveau 0. Aux termes de sa mission d'entraînement, il passera automatique au niveau 1 (devenant soldat de 2e classe) et pourra choisir une spécialisation parmi celles décrites pages 10 et 11. (...)
Dans ce cas, la recrue devient simplement un soldat du RRTS avec le grade de soldat de 2e classe. Au cours de ses missions, lepersonnagegagnera des Points d'Expérience et des Niveaux. Il aura aussi la possibilité d'accéder à un grade supérieur et peut-être gravir les échelons de la hiérarchie du RRTS. (...)DOOM RPG est tout simplement l'adaptation en jeu de rôle sous Open Game Licence (d20) du célèbre jeu vidéo DOOM 3 de Id Software. Les joueurs y incarnent des soldats de l'unité d'étile Rapid Response Tactical Squad (RRTS) envoyés en mission sur la planète Mars (ou ailleurs) par le haut commandement de l'Union Aerospace Corporation (UAC). Un incident inconnu classé danger niveau 3 s'est produit dans le centre de recherches Omega de l'UAC. L'équipe des PJ, composée de 6 soldats ...